Pix'n Love

  • Découvrez dans ce livre riche en interviews les coulisses de la saga horrifique Resident Evil

  • Découvrez Evangelion, une série animée japonaise qui a sauvé et révolutionné son domaine dans les années 90.

  • Revue rétrogaming de référence, Pix'n Love s'intéresse aux jeux vidéo des années 80-90 dans des articles riches en interviews.

  • Sur commande
  • XYZ. Trois lettres qui ont frappé l'imaginaire de toute une génération, et qui ramènent directement devant le tableau de la gare de Shinjuku. Ce dernier n'a pas changé de place ; il reste à l'endroit de vos souvenirs. Des lettres synonymes de dernier espoir, qui permettent de faire appel à City Hunter, une entité composée de Ryô Saeba et Kaori Makimura. Du roman noir à la comédie policière débridée, l'histoire de cet improbable duo va toucher le coeur des lecteurs, puis des spectateurs.
    Dans l'hexagone, il sera Nicky Larson, un compagnon de route d'une enfance passée devant le Club Dorothée. Si l'on associe volontiers City Hunter à Tsukasa Hôjô, l'artiste japonais a façonné bien plus que cette unique oeuvre. Des courses effrénées sur les toits des agiles Cat's Eye à l'intimité d'une famille un peu particulière dans ECompo, en passant par l'écoute de l'âme des plantes de Sous un rayon de soleil, l'homme est le père d'une galerie de personnages hauts en couleur, sensibles et touchants.
    Si Nicky Larson ne craint personne, Tsukasa Hôjô non plus. Le natif de Kyushu a connu une ascension fulgurante, qui lui a permis de s'évader du carcan du Weekly Shônen Jump pour aborder des sujets de plus en plus graves. Avec, toujours, le souci de réunir les êtres au travers de l'art, de composer une nouvelle famille qui réduit pas aux liens du sang. Ce livre est le récit de sa quête d'émancipation.
    Et de liberté.

  • L'histoire de l'industrie du jeu vidéo en France.
    4 ans de recherches, interviews / livre à valeur historique / l'arrivée et l'expension du jeu vidéo en France.

  • " C'est dommage qu'après tant d'années, Dragon Ball s'arrête. Non, je plaisante. Je suis incroyablement ravi. " Qui a bien pu prononcer une phrase pareille, et ironiser sur la fin d'une saga aussi populaire ? Une figure politique dans une énième saillie anti-anime ? Le directeur d'une maison d'édition franco-belge en désespoir de ventes ? Non, l'auteur, Akira Toriyama lui-même ! Le dessinateur au masque à gaz a toujours entretenu avec son oeuvre des rapports complexes, presque conflictuels.
    Ce mangaka si timide et mystérieux se reconnaissait-il dans ce spectaculaire space opera au succès planétaire ? Pas vraiment. Mais en partie malgré lui, il s'est retrouvé embarqué pour plusieurs décennies de kung-fu, de créatures loufoques et de super pouvoirs, jusqu'à Dragon Ball Super : Broly, condensé inouï de grand spectacle très loin de ses centres d'intérêt. Raconter l'histoire d'Akira Toriyama, c'est plonger dans la partie obscure de la genèse des aventures de Goku : ou comment un enfant têtu qui ne se destinait à rien a donné forme, à force de désaccords avec son éditeur, à un raz-de-marée commercial sans pareil.
    Entre anecdotes, secrets de conception, direction artistique et enjeux marketing, l'auteur William Audureau vous fera voyager dans les coulisses de Dragon Ball et de son génial créateur : Akira Toriyama !

    Sur commande
  • Né de quelques expérimentations scientifiques, le shoot'em up envahit les salles d'arcade dès les années 1970 pour continuer sa folle course dans les foyers. Pierre angulaire venant compléter l'édifice, R-Type sublime le genre en 1987 et affiche sa folle démesure. Aussi grandiose que précis, d'une incroyable justesse, le titre d'Irem surclasse tout ce qui se fait, triomphe d'une concurrence appartenant désormais au passé, pour mieux régner de tout son poids. Décors organiques, boss aux mensurations démentes, gameplay d'une précision absolue. R-Type donne ses lettres de noblesse à ce genre si prisé, mais éculé.

    Afin de couronner le Roi, Raphaël Lucas embarque dans son R9-A et vous propose une rétrospective de la série, pour laquelle il a interviewé Kazuma Kujo, producteur de R-Type Final. Un voyage inoubliable aux confins de l'Univers, et au-delà...

    Sur commande
  • Tout l'art de Cuphead

    Anonyme

    Sur commande
  • La Bible game boy

    Collectif

    Sur commande
  • Sa silhouette et son visage sont maintenant connus de tous les joueurs : cheveux blancs, lames d'acier et d'argent, yeux de chat. En l'espace d'une vingtaine d'années, Geralt de Riv, le héros de la saga The Witcher, est passé du statut de personnage de la littérature fantasy polonaise à celui de star d'une des franchises les plus fructueuses et ambitieuses du RPG occidental.

    Le 22 mars 2018, l'éditeur et développeur CD Projekt annonce que sa série de jeux vidéo a atteint les 33 millions d'unités écoulées. Depuis la sortie du premier volet sur PC il y a dix ans, The Witcher est ainsi devenu un véritable phénomène international. Aux yeux de certains joueurs, CD Projekt RED a pris la succession de studios plus confirmés comme BioWare, en perte de vitesse, ou Obsidian Entertainment, qui n'a jamais vraiment décollé commercialement. Oui, The Witcher a réussi l'impensable : vendre un univers, une esthétique, une bande-son et des références issus de l'Europe de l'Est à un public américano-centré, bercé par le très cliché Donjons & Dragons. Mieux, Geralt a désormais détrôné des séries plus anciennes dans le coeur de certains joueurs.

    C'est cette histoire, celle du singulier triomphe de CD Projekt et de The Witcher, celle d'une Pologne qui se découvre un attrait pour le jeu de rôle et le jeu vidéo après l'ouverture de ses frontières, celle de développements chaotiques qui ont failli mettre fin au studio, que nous allons vous conter dans cet ouvrage. Pour ce faire, nous nous appuierons non seulement sur des articles, documents ou entretiens déjà publiés - parfois uniquement en polonais -, mais également sur des témoignages inédits, souvent loin de la langue de bois habituelle.

    Sur commande
  • 13 septembre 1985. Sans le savoir, le Japon s'apprête à accueillir l'un des phénomènes culturels les plus emblématiques de sa génération : Super Mario Bros. Culte, fondateur, l'oeuvre de Nintendo a imposé un imaginaire aux jeunes joueurs de l'époque, autant qu'un style aux innombrables éditeurs qui tenteront de l'imiter. Ambassadeur du jeu de plates-formes, Super Mario Bros. va tout simplement faire exploser la plupart des lois logiques alors en vigueur dans le jeu vidéo pour devenir le porte-étendard de toute une industrie.

    Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui qui, au bout d'une décennie de jeux vidéo, obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 !

    Ecrire l'Histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question « Qui est-il ? » que « Pourquoi lui ? ». De New York à Kyoto, ce livre vous propose une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo durant les années 1980, ses productions phares, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.

    Sur commande
  • Sur commande
  • Un livre consacré à Final Fantasy VI, l'un des épisodes les plus appréciés de la célèbre franchise de jeu vidéo. Retour sur la conception de cet épisode avec interviews des développeurs.

    Sur commande
  • Sur commande
  • Comment définir précisément l'expérience du « point'n click » ? Ce terme purement technique se résumet- il à une technologie de saisie de commandes en direction de l'ordinateur usitée depuis une trentaine d'années et dépendante de l'accessoire souris ? Consiste-t-il en une famille bien précise de jeux d'aventure qui s'inscrivent dans un courant initié par cette technologie? Ou bien ne définit-il pas, plus foncièrement, un rapport particulier du joueur au genre aventure, en faisant reposer la dynamique du gameplay sur une logique de commandes, de figuration bien particulière des personnages et des environnements ? Pas question de courir après une illusoire exhaustivité dans les pages qui suivent. C'est davantage à un certain voyage au sein d'un des genres les plus protéiformes qui aient été donné de suivre au cours des dernières décennies que nous vous invitons. Un genre aux multiples facettes, ponctué d'authentiques chefs d'oeuvres comme de nombreux titres expérimentaux et qui a su évoluer au fil des générations de créateurs et de machines tout en gardant ce principe de prôner l'art de la narration interactive. Des prémices de l'interface graphique aux environnements mettant à contribution les dernières technologies, des titres mémorables du genre ponctués de délicieuses énigmes tarabiscotées aux expériences de jeu plus fluides qui ont court aujourd'hui, le jeu d'aventure mené au « point and click » a plus d'un visage.

  • Les créateurs de Tomb Raider se confient à Pix'n Love dans un ouvrage inédit de près de 500 pages !

    Qui aurait cru un jour qu'une parfaite inconnue, habitée par le goût de l'aventure, puisse révolutionner si vite le monde du jeu vidéo ? Si Tomb Raider et Lara Croft sont mondialement connus, l'histoire derrière la licence l'est beaucoup moins.

    Aussi incroyable que cela puisse paraître, la légende de cette belle archéologue commence à Derby, en Angleterre, dans un studio de développement assez atypique du nom de CORE Design. Une société habituée à concevoir des jeux simples au succès modeste. Jusqu'au jour où tout explose ! La gloire, la renommée et le poids d'une licence populaire qui se fera de plus en plus lourd, jusqu'à finir par tout faire basculer...

    L'Histoire de Tomb Raider revient sur la passionnante création de cette incontournable franchise. Fort d'une trentaine d'heures d'interviews, l'auteur Alexandre Serel vous invite à plonger dans les coulisses étonnantes et invraisemblables de l'un des plus grands succès vidéoludiques de ces vingt dernières années, en compagnie des différents développeurs, artistes et programmeurs qui ont fait de Lara Croft ce qu'elle est aujourd'hui : une icône. Vous n'êtes pas au bout de vos surprises...

  • Sur commande
empty